Test du jeu de cartes Draft

Après une longue période où les jeux de société touchant au football furent inexistants, depuis 2-3 ans c’est le foot en folie ! L’éditeur Les Jeux du Lac vient de donner le coup d’envoi d’un nouveau : Draft. Qui mixe jeu de cartes et les fameuses images de sportives/ifs à collectionner.

Draft

Durant Draft, 2 personnes s’affrontent lors d’un match de foot, au travers de cartes. Précisons d’emblée qu’une application gratuite (liens à retrouver sur le site du jeu) existe pour Android et iOS, qui change la rencontre d’une certaine manière. En évoluant avec celle-ci, vous pouvez directement régler la durée de la partie. Ainsi quand la mi-temps sera sifflée, on stoppera tout. Même s’il nous reste des cartes en main et dans la pioche. Puis l’on passera à la seconde période. Qui elle-même s’arrêtera dès que la fin du temps sera signalée. Sans l’app, il est bien sûr envisageable d’utiliser un chronomètre, un sablier à retourner une quantité de fois préétablie… Mais il est aussi possible d’attendre que la pioche soit vide, pour passer à la seconde période. Et lorsque durant cette dernière la nouvelle pioche n’aura plus aucune carte, le match se terminera.

Comme son nom l’indique, Draft nous fera procéder à un choix de cartes. Toutes représentant un joueur, avec diverses informations. L’on débute avec 6 de base, que chacun(e) aura choisies parmi les 12 sorties du paquet. Ce dernier constitue alors la pioche. Au cours de la partie, il sera possible de détenir davantage de cartes ou moins. Mais l’on ne piochera que si l’action le demande. Il faudra attendre un but, pour éventuellement en tirer afin d’en avoir à nouveau 6. Mais si l’on en détient déjà autant ou plus, on ne change rien. En parlant de buts, pour l’emporter il s’agira d’en marquer plus que l’adversaire. Ou d’en encaisser moins, si vous êtes supportrice/er de [insérez le nom de votre équipe rivale, adepte du gagne petit].

Draft

La première indication à laquelle on a affaire, concerne le type de cartes. Celui-ci se révèle par la couleur du fond. Spécificité essentielle dès le départ, puisque la personne qui démarre, ne peut donner le coup d’envoi qu’avec une carte à fond bleu. Dite carte Engagement. Si elle/il n’en possède pas, elle/il doit piocher jusqu’à en obtenir une, à jouer directement. Le principe reste le même après chaque but, ainsi qu’en début de seconde période.

Une fois lancé(e)s, on jouera une carte tour à tour. Il n’est cependant pas possible de poser n’importe quoi. Chaque élément montre en haut à droit, quelle(s) couleur(s) peut/peuvent être jouée(s) à sa suite par l’opposant(e). Si cette/ce dernière/ier n’a pas une carte adéquate, elle/il en pioche une nouvelle. Si elle répond à la demande, elle peut-être jouée. Dans le cas contraire, elle/il conserve et passe son tour. Et l’on perdure notre propre action. Différence en revanche, car quand l’on poursuit et non contre-attaque, l’on doit utiliser une carte qui correspond à la/l’une des couleur(s) signalée(s) en bas à gauche, de notre carte en cours.

Ce qui apporte davantage de stratégie à Draft. Il serait évident d’employer un footballeur qui demandera une couleur dont l’on sait que notre adversaire ne dispose pas, eu égard au(x) précédent(s) tour(s). Tandis que l’on aurait à foison de celle-ci. Mais comme les demandes colorées changent s’il s’agit d’une action collective à continuer, tout est chamboulé. Ce qui offre davantage de perspectives. Car peut-être que nous n’avons pas un seul élément de la/des couleur(s) demandée(s) à l’opposition non plus. Tandis que l’on en a de celle/parmi celles requise(s) pour enchainer son action. Ce qui nous arrange évidemment et permet de fomenter une tactique très intéressante.

Toutefois, l’on n’a peut-être même pas un footeux idoine. Dans cette éventualité, on en pioche un. Si l’on ne peut le mettre à la suite, on le conserve et passe son tour. Et ainsi de suite. Dans ce cas de figure, dès qu’une nouvelle carte piochée pourra être jouée, elle devra absolument l’être. Comme en ce qui concerne les cartes de votre main tout au long de la partie. On ne peut esquiver son tour, pour conserver une carte. Si l’on peut jouer, par rapport au signal/aux signaux, il faut jouer !

Draft

Ceci en vue de marquer. Ce qui peut s’effectuer de 3 manières. Tout d’abord, si vous avez vidé votre main. Même si la dernière carte est rouge, ce qui signifie habituellement une faute. Deuxième variante, tirer via une carte à fond vert. La frappe pourra être arrêtée, si l’adversaire en joue une à fond blanc (tir repoussé). Si elle/il ne peut en placer, elle/il devra piocher une carte comme expliqué précédemment. Et si elle/il tombe sur un tir repoussé qui fonctionne, il pourra être posé. Et ainsi éviter un but. Enfin 3e méthode, le pénalty. Si l’on joue une carte rouge, l’on commet une faute. La victime pioche alors une carte, qui donne la suite des évènements.

Si la nouvelle carte en question indique un coup-franc, la possession se transmettra à la personne qui vient de subir la faute. Avec toujours ce besoin de jouer une carte qui correspond à celle de la faute. Celle qui a été tirée étant placée sous la pioche. S’il s’agit d’un carton jaune, l’auteur(e) reçoit une sanction administrative, à conserver. Dès qu’elle/il en cumulera 2, le duo de cartes passera sous la pile. Et l’on enlèvera un but à la/au joueuse/eur concerné(e). Ultime possibilité, le pénalty. Suite à un tel tirage, l’on pioche une seconde carte. Dans l’éventualité où est inscrit No Goal, la carte part en-dessous de la pioche. Et l’on continue à jouer, sans marquer. S’il s’agit d’un Goal, on conserve cette carte de côté, pour connaitre le résultat à la fin de l’affrontement.

Lors des 2 autres façons de planter un but, détaillées il y a 2 paragraphes, la/le joueuse/eur ayant marqué doit piocher une carte. Si No Goal est inscrit, il est refusé. Sûrement une mauvaise décision de l’arbitrage, notre public objectif en est sûr. Mais si c’est un Goal, on le valide. Et la/le buteuse/eur garde évidemment la carte pour le score. Les totaux étant effectués au terme du match, même si l’on a tendance à s’en souvenir et au pire, l’on peut toujours regarder. Y compris via l’application de Draft. Point important afin d’établir des stratégies plus ou moins directes, selon la durée qui reste. Ou si la pioche vient à s’amoindrir, selon votre approche.

Draft

Hors-jeu, ou plus exactement en dehors du système de jeu, Draft propose une sympathique option. Sachez avant tout que les cartes délivrent des illustrations de joueurs fictifs, sans nom mais aux tuniques qui reflètent certaines équipes. En parallèle, l’éditeur nous incite à y apposer nos propres vignettes. Aucune obligation à cela évidemment, mais il est effectivement amusant d’y prendre part avec ses figurines de joueuses et joueurs favori(te)s. D’ailleurs les cartes sont particulièrement grandes, pour se prêter à cet usage. Les symboles et termes en haut et en bas restent ainsi visibles. La partie des footballeurs, où l’on colle nos images, s’avère de la taille classique des cartes et autres autocollants à collectionner. Du moins le format générique des grandes versions. Si vous n’avez que des petites, bien sûr elles « rentreront » aussi aisément. Mais des bords de l’image originelle subsisteront, bien que cela ne gêne en rien.

Conclusion

D’une déconcertante simplicité à comprendre, Draft propose néanmoins un fort aspect stratégique, avec ses diverses options, notamment au travers de conditions indispensables pour jouer. Ainsi que via ses mécaniques collant aux particularités du football. La fusion fonctionne donc particulièrement bien. Au même titre que celle des vignettes, avec ses cartes. Le plus qui sait titiller l’aspect collectionnite. L’envie de posséder plusieurs paquets de 50 cartes se fait sentir, pour placer un maximum d’images.