S’inscrivant dans l’univers étendu de l’aventure du même nom, le jeu de rôle de JBX s’avère au moins aussi riche que ses contes audios. Si bien qu’on a décidé d’en proposer 2 articles, pour vous simplifier la tâche. On verra prochainement son pan compétition, mais pour l’instant on se concentrera sur le mode coopératif de Reflets d’acide (Atalia/Maender-Alkoor).
La licence joue avec les codes du RPG et cela se ressent dans le jeu de société. Nous n’incarnons pas des aventurières/iers, mais un(e)/des narratrices/eurs gérant un escadron héroïque. Qui devra faire face à celui des Vils, surpassant le but déterminé au préalable, fixant la complexité. En plus de voir de notre troupe pourchassée par avatar du Néant. D’emblée, le mode coopératif de Reflets d’acide se montre titanesque dans ses approches. En effet, celui-ci s’ouvre aussi bien au solo, qu’au duo et au trio. En groupe, on exécutera un roulement pour le rôle de guide au cours de la partie. Une fonction où l’on s’occupe du dé doré, des multiples étapes précises d’un tour, de lire les cartes à l’assemblée… Chaque manche s’avère justement fortement garnie et on évitera de vous perdre par des phrases à rallonge vous expliquant la totalité du jeu.
Les règles ne s’avèrent pas forcément compliquées, mais sont néanmoins très détaillées par chaque impact sur les plateaux, pistes, jetons, gemmes… Qui vous feraient peur dans une telle chronique. Rassurez vous, le livret agit, en sus des textes, avec des dessins facilitant la compréhension. Là où nos mots risquent de rester nébuleux, mais vous êtes au courant qu’en réalité cela coule mieux. Même si on ne saura que trop vous conseiller de suivre le manuel lors d’au moins votre première partie, même après l’avoir lu et relu.
Procédons tout de même à une vision d’ensemble suffisamment parlante, afin que vous vous rendiez compte de quoi il en retourne. Lors de votre tour de guide, celui-ci se décomposera en 3 phases. Tout d’abord, la facultative bénédiction. Selon les cartes, on distinguera si l’on y a des ouvertures. Deux formes existent. Compétence divine, à repérer sur un héros ou du loot, octroyant des tas de possibilités, plus ou moins coûteuses ou pas du tout. Tandis que Dilemme divin permet de déclencher l’Imprévu d’une telle carte, là aussi contre rien ou sous certaines conditions. Bien repérer notre situation et l’analyser, s’avèreront des atouts essentiels pour employer ces moyens à bon escient. Tant par exemple pour regagner de la santé ou carrément amener un personnage sur le terrain. Tout en jonglant avec nos ressources.
Après ou si on décide de ne rien faire, on passe à la progression des pions. La/le guide lance le dé doré de la destiné, servant de référant pour un peu tout. Et donnera l’occasion de suppléer une fois par épreuve, le résultat d’un classique, par celui-ci. On déplace ainsi l’Avatar du Néant qui nous poursuivra, par rapport à ce chiffre. Sauf si on paye une gemme par case dont on désire le ralentir, sachant qu’il avancera quoiqu’il en soit au minimum d’une. S’il nous met la main dessus nous perdrons. Il s’agira d’accomplir sa quête avant celle des Vils et qu’il ne nous rattrape donc pas, pour remporter la session. En but secondaire, on devra accumuler une quantité de points épiques prévue selon la difficulté de l’aventure? comme souligné précédemment. Enfin, le but ultime requiert d’atteindre le challenge infernal, pour vraiment mettre à mal le Néant.
Son déplacement aura des conséquences différentes du nôtre. Avec les défausses des jetons Mystère Vert et cartes Aléa de zone s’il tombe dessus. Tandis que les jetons Mystère Gris et les Rouge, seront envoyés face découverte sur le plateau des vils. Notre pion bougera d’autant d’espace(s) ou plus si on décide de payer une gemme pour envoyer un dé classique supplémentaire. Autrement, on en récolte une. Il est envisageable de ne pas aller au bout du total, dans son parcours. En somme, une porte ou un aléa de zone, oblige à stopper notre avancée. Tandis qu’une case chance, un jeton mystère, raccourci périlleux ou aléa de salle, donne le droit de s’arrêter.
Dernière étape, la résolution des cases. Elle est vide, le tour se termine. En cas de jeton à fond doré, pour nous ou adverse, on pourra le jouer immédiatement ou le conserver. S’il s’agit d’un fond brun, on s’en servira tout de suite. L’alchimie entre la réflexion d’emploi direct ou non et les obligations, rendra d’autant plus tendue l’opposition. On peut tout à fait manquer de réussite et voir les Vils enchaîner les atouts idoines. Par conséquent, il ne faudra rien laisser au hasard d’abord dans le choix du mouvement, puis éventuellement dans la décision tactique, si elle est envisageable.
Une case chance nous octroiera la possibilité de sélectionner une des 5 options. Notamment la révélation d’un héros à garder, défausser ou pour suppléer un autre. Ou encore du gain de gemmes, de loots, du soin ou devoir tirer un imprévu. On peut aussi lancer le dé doré, offrant le bonus du chiffre obtenu et les inférieurs. En cas de 6, on repart bredouille. Lors d’un raccourci périlleux, si le dé indique un héros, il ne pourra couper au test de vitalité. Ce dernier verra les points de vie du protagoniste, confrontés au jet d’un dé. S’ils sont identiques, épreuve validée sans souci. Dans l’éventualité où le dé serait supérieur, notre membre périclitera. Mais si c’est l’inverse, celui-ci est blessé.
Néanmoins ce handicap bloque ses compétences, pas ses équipements. Alors que le marqueur de vitalité dont il sera affublé, signalera la limite de ses spécificités. Heureusement, on pourra le soigner par les compétences d’autrui, un imprévu, un jeton, une case chance comme on a pu le constater ou encore un loot. Et même décédé rien n’est perdu ou presque, car on peut gagner sa carte selon l’utilisation d’un raccourci périlleux, d’un jeton mystère péril vert ou encore une certaine compétence. Autrement, elle ira dans l’escarcelle adverse. Tandis qu’on récupèrera ses équipements. Les portails eux s’avèreront bien pratiques pour ensuite aller d’un tel endroit, vers une salle instantanément.
Beaucoup d’épreuves et autres, auront lieu au travers des aléas. Voici venu le temps où l’on va éviter de trop être didactique. Sans quoi vous risqueriez d’avoir une suite monumentale niveau place et détails au sein de cet article, vous faisant craindre le mode coopératif de Reflets d’Acide. Alors que vous devriez plutôt fortement avoir envie de vous pencher sur le jeu.
Quand on se retrouve dessus suite à l’étape de progression du pion, selon le genre de l’aléa, on devra absolument passer une épreuve, avoir le choix de l’effectuer ou, 3e type, juste arriver sur un sans épreuve. Ces aléas à piocher en plus ou moins grande quantité selon le challenge sélectionné, iront du bonus pouvant être conservé ou échangé contre des gemmes, à des créatures accentuant la difficulté d’une épreuve et bestioles enquiquinant le héros. Tandis que du côté des vils, entre les salles intéressant leur quête, révélées ou non, on risque de voir s’amoindrir le temps d’accomplir la nôtre.
Les objectifs individuels, soit un héros, se résoudront à coups de dés, à disposer sur la piste épreuves et destinées, selon le résultat. Avec évidemment des répercutions différentes, si l’on tombe sur une valeur égale, supérieure ou inférieure à la caractéristique du personnage. Pour les gains d’étoiles dorées et de gemmes. Attention, le 6 reste diabolique, causant un échec critique, nous faisant perdre une unité de chacun de ces 2 éléments. Les objectifs collectifs rassemblent les comparses de l’escouade, avec la nécessité d’obtenir une valeur donnée, de 1 à 20. Le principe de la statistique en question, par rapport au résultat, ne bouge pas.
Selon les réussites et/ou échecs, on comptabilisera différemment les scores des dés, en espérant rejoindre le chiffre ou nombre requis. Toutefois réussir pourra coûter cher en cas de 6, alors que si on rate on bénéficiera d’opportunités de rattrapage, entre finances et dé. Et puis si vous souhaitez assurer, envoyez 4 gemmes à la banque de la couleur en corrélation, pour franchir le test avec brio. Selon votre réussite ou non, divers impacts pourront vous toucher sur des tas de domaines : gain d’un héros, d’une relique, avancée ou recul, récupération de cartes pour Les vils en vue de points… Justement en parlant de cela, les points épiques seront à compter à partir d’un peu tout ce qu’on aura récupéré, des quintets de gemmes identiques, des points des héros… L’ensemble auquel on soustraira ceux des Vils, globalement dans le même genre, avec quelques subtilités. Comme les jetons Mystère sur leur plateau.
Reflets d’acide s’avère également un régal de chaque instant grâce à ses illustrations. Aussi bien dans tout l’enrobage médiéval/fantastique, que les décors… Mais évidemment d’autant plus via les cartes. Aux personnages charismatiques et environnements nous plongeant aisément dans cette ambiance heroic fantasy, avec un plaisir des yeux que l’on doit à Fabien Dalmasso, Fred Vigneau, Lunart Christophe Bastin, Jérémie Morand. Sans oublier le design par Agathe Nazarenko et Julien Escalas.
Conclusion
D’une immensité de chaque instant, sans pour autant s’avérer fermé aux divers publics, le mode coopératif de Reflets d’acide s’avère d’autant plus une voie formidable pour profiter d’un jeu dit « expert », tout en y entraînant des moins habitué(e)s. Avec des défis plus ou moins rudes, au sein d’un monde captivant tant au niveau ludique, que graphique, dans lequel on se prend au jeu, y compris en solo.