Chronique jeu de société Sonic Super Teams

On a déjà pu vous parler du nouvel épisode en jeu vidéo de la méga vedette supersonique, Sonic Frontiers. Mais a déboulé à ses côtés sur la ligne d’arrivée, le jeu de société Sonic Super Teams (Zygomatic/Asmodee) de Max Gerchambeau, adapté par LʼAtelier et au design du Studio Slingshot Suzy !  Un bon moyen de savoir enfin qui est la, le, ou plus exactement les plus rapides, coopération oblige, entre les héroïnes et héros de la licence de SEGA.

Sonic Super Teams

Première subtilité du JDS, il s’agit d’un divertissement collectif. En revanche, pas forcément en ayant des partenaires humain.e.s ou autres. On peut très bien s’affronter en 1 contre 1, mais nous y détiendrons chacun.e 2 équipes de personnages. Sachant qu’il en existe 4 préétablies. Tandis qu’à 3, tout le monde ne prend qu’un duo. Enfin à 4, on se retrouve à 2 joueuses/joueurs par formation, avec 2 doublettes. Et chaque personne se saisit en plus de la carte équipe dévolue à la sienne !

Par contre, on ne récupère les cartes mouvement de notre couleur. Il en existe 12 par bande, numérotées de 1 à 6 pour donc des actions de divers calibres. Celles-ci formeront la pioche, où sera glissée la carte spéciale. On en distribuera 6 par tête au départ et uniquement à l’épuisement de celles-ci, on en donnera 6 nouvelles. Ce qui ouvre la stratégie à savoir gérer un sextet à chaque fois. Rien n’empêche non plus de varier et piocher après chaque carte utilisée.

Sonic Super Teams

Celles bonus restent elles pour l’instant tranquilles. Elles risquent cependant de servir par la suite, alors qu’on jouera tactiquement, afin que nos 2 ou 4 membres soient les premières/iers à franchir l’arrivée. Bien sûr, des adversaires peuvent l’atteindre entretemps. Mais la victoire ne sera signalée seulement que lorsque l’intégralité des nôtres aura accompli sa mission. Contrairement à d’autres jeux, posséder des cartes du coloris correspondant à vos duettistes ne vous fera avancer davantage. Par contre, selon la couleur, on avance forcément quelqu’un.e de la même. En somme, pas uniquement un.e des sien.ne.s. Sauf qu’à l’instar des parcours JV de Sonic The Hedgehog, celui-ci s’avère semé de bienfaits et d’embûches ! Par conséquent, selon la quantité de points nécessaires pour atterrir sur un bonus, on tentera de planifier au mieux ses déplacements, afin de conserver une carte pour tomber pile-poil. Tout comme on cherchera, là avec celles concernant les autres équipes, de les envoyer sur des pièges. Et bien d’autres perspectives.

En l’occurrence, des cases à double-tranchant. Car si des pics sont possibles, celle-ci peut s’accompagner d’une avec des anneaux ou d’une basique, ce qui passe déjà. Tout comme il existe des doubles : anneaux/case ordinaire. De quoi soutenir notre équipière/ier ou s’aider soi-même. En positionnant un pion sur des anneaux, le prochain déplacement sera doublé. Alors que s’il s’agit de pics, peu importe la valeur sortie au prochain moment où quelqu’un.e désirera mouvoir celui-ci, il n’avancera que d’1. Soit des atouts/malus qu’on connaît dans les aventures vidéoludiques de Sonic Le Hérisson, astucieusement retranscrits. Idem à propos des loopings. Quand on stoppe au cours de l’un manette en main, on retombe en arrière. Pareil là, puisque si on s’y arrête, on rejoindra la précédente case simple.

Sonic Super Teams

Quoi que cela peut-être contré par un certain bonus. Des cartes à piocher, en tombant personnellement sur les emplacements bonus justement. Ou en tirant la carte spéciale, en offrant un à tout le monde. Comme celui capable de nous envoyer vers la place ordinaire suivante, dans une telle situation au sein d’un looping. D’autres délivrent le moyen d’avancer davantage. Une sorte protège des pics. Et enfin le super jump (super saut donc), projette directement le protagoniste sur le prochain endroit garni d’anneaux. Toutefois, on n’use de ces bonus comme bon nous semble. Seul.e la/le joueuse/eur de la couleur en train de jouer ou sa/son partenaire, y sont autorisé.e.s pour une carte par séquence.

Les loopings évoqués, font l’une des grandes forces également de l’aspect de l’aire de jeu. Aussi jolie, qu’intéressante dans ses surprises, la surface plane réussit quand même à proposer quelque chose de marquant visuellement. Mais évidemment au niveau du matériel, ce sont les 8 figurines super mignonnes, qui font super craquer ! Avec sur le plateau pour les observer : Dr. Eggman !

Sonic Super Teams

Conclusion

Plein de rebondissements et devenant de plus en tactique en coopération, tout en l’étant déjà énormément grâce à cette spécificité d’influer sur les rivales/aux, Sonic Super Teams s’avère un excellent jeu de course aussi machiavélique que Dr. Robotnik. Et à la fois mieux qu’une super déclinaison, tout en nous rappelant au bon souvenir de la Sega Saturn avec Sonic R.