Test de Yakuza 0 / Ryû ga Gotoku 0 : Chikai no Bashô (PS4)

Neuvième titre pour console de salon de la série Yakuza, Ryû ga Gotoku 0 : Chikai no Basho est le premier de la série à transposer le monde des yakuza sur la PS4 (l’épisode Ryû ga Gotoku Ishin, sorti en 2014 au Japon, se déroulant à l’instar du manga Kenshin le Vagabond durant la restauration de Meiji). Alors que Yakuza 5 paru en 2013 au Japon et prévu pour la fin d’année chez nous s’achevait sur un cliffhanger quant au devenir de Kiryu Kazuma, héros emblématique de la série, il faudra encore attendre puisque Ryû ga Gotoku 0 se situe en 1988 alors que Kiryu n’est pas encore le légendaire « Dragon de Dojima » respecté par tous les tatoués du pays.

Yakuza 0 Ryû ga Gotoku 0

Aniki, mon frère

Tokyo, 1988. La folie de la bulle économique bat son plein dans la capitale nippone, théâtre de tous les excès. Cette situation économique fait les beaux jours des clans Yakuza pour lesquels la spéculation immobilière est l’une des activités les plus rentables. Kiryu Kazuma et son ami d’enfance Akira Nishikiyama sont de jeunes yakuza ambitieux du clan Dojima, sous-clan du tout puissant Tojo-Kai. Kiryu va rapidement se retrouver au centre d’une lutte de pouvoir au sein du Tojo-Kai pour le contrôle d’une parcelle de terrain onéreuse et la survie de son Oyabun (supérieur hiérarchique chez les yakuza).

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Kiryu doit parfois jouer au bon samaritain.

Parallèlement à la quête du jeune Kiryu, Ryû ga Gotoku 0 nous permet de prendre le contrôle pour la seconde fois de la série (après le très étrange Yakuza Dead Souls), de l’extrêmement populaire Majima Goro, acolyte et rival de Kiryu, à la fois fou à lier mais possédant un fort sens moral (quoique assez personnel). Il est la véritable star de ce Ryû ga Gotoku 0, tant sa personnalité est à contre-courant de ce à quoi la série nous avait habitué. Ici, exit la veste en cuir de serpent, les exclamations sur-aiguës et les conduites de poids lourds impulsives.

On le retrouve en 1988, à Osaka en tant que gérant de cabaret, présentable, évitant les affrontements avec les clients, d’une politesse excessive. On comprend assez vite qu’il a été exilé de Tokyo et du Tojo-Kai et qu’il patiente, sous la surveillance de l’Omi-rengo (le clan yakuza d’Osaka, qui entretient des relations irrégulières avec son homologue de Tokyo), prêt à saisir la moindre occasion pour revenir à ses occupations criminelles. Son évolution psychologique tout au long du jeu représente l’un des meilleurs arcs scénaristiques qu’ait connu la série (avec la relation triangulaire Kiryu – Goda Ryuji – Sayama Kaoru dans Yakuza 2). Le titre est une véritable réussite sur ce point, en parvenant à donner une motivation crédible à un Majima torturé par le passé au début de l’aventure et qui se rapproche, à la fin du jeu, du psychopathe amical que l’on retrouve dans les autres titres.

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Du Disco, des Sashimi et des ennuis

Alors que Yakuza 4 mettait en avant 4 personnages jouables et Yakuza 5 (devinez !) 5 personnages, Ryû ga Gotoku 0 n’en compte « que » 2. Ce défaut apparent est en réalité une bénédiction pour la cohésion scénaristique du titre et son rythme qui est ainsi bien plus soutenu. Le scénario est en réalité l’un des tout meilleurs de la série, rappelant dans son ambiance sombre et ses scènes émotionnelles les 2 premiers jeux avant les affrontements toujours épiques mais plus grandiloquents des suites successives. Les scènes cinématiques sont encore une fois très soignées, notamment les visages, modélisés à partir d’acteurs (en particulier le célèbre Riki Takeuchi).

Si l’on est loin graphiquement des grosses productions occidentales next-gen, Ryû ga Gotoku 0 compense honorablement par ses environnements regorgeant de personnalité. Tokyo est reproduit fidèlement dans la série depuis de nombreux titres mais les fans pourront s’amuser à comparer cette version années 80 de la ville, avec ses bipers, grosses cylindrées, et sacs poubelles éparpillés avec la version moderne telle qu’elle apparaît dans les autres Yakuza. Il en est de même pour Osaka qui était déjà présente dans Yakuza 2 et Yakuza 5. Si l’on peux regretter l’absence d’environnements complètement nouveaux (alors que Yakuza 5 en comptait trois : Fukuoka, Sapporo et Nagasaki), le travail effectué pour retranscrire l’ambiance des 80’s n’en reste pas moins impressionnant.

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Tout le monde n’a pas profité de la bulle économique.
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Osaka propose des quartiers à l’ambiance plus traditionnelle…
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…et un jeu de lumière assez impressionnant.

Les années 80 ne transparaissent pas uniquement dans les environnements. Le jeu est un véritable hommage à la bulle économique japonaise. Les passants sont habillés de costumes aux couleurs flamboyantes, vont danser en discothèque (où le temps d’une sous-mission Kiryu rencontre Michael Jackson), se détendent en salle d’arcade avec les titres de l’époque (on retrouve jouable en intégralité Fantasy Zone, Virtua Fighter 2, Outrun et Space Harrier…). Le mini-jeu de Karaoké a également été modifié pour l’occasion et les chansons entonnées par nos héros sont kitchissimes. Il faut voir Kiryu et Nishiki se prendre pour des stars de boys band en hurlant « we’re breaking the law » dans un anglais tout relatif. Un des points forts de la série a toujours été de savoir ne pas se prendre au sérieux lors des mini-jeux et quêtes annexes, toutes plus stupides et humoristiques les unes que les autres. En ajoutant à cela les aspects de gestion immobilière pour Kiryu et de gestion de bars à hôtesses pour Majima, on se retrouve avec une durée de vie proche de la centaine d’heure de jeu pour tout découvrir.

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Si vous ne parlez pas japonais, vous passerez malheureusement à côté de la majorité de ce contenu annexe, et les scènes de dialogues non parlés vous paraîtront très longues (le jeu est TRÈS verbeux), mais les scènes de beat’em all excellentes, l’exploration comme si vous y étiez de la capitale nippone et les combats de boss accompagnés d’une bande son à faire bouillir le sang vous prendront tout de même une bonne vingtaine d’heures avant d’atteindre le boss final.

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La gestion immobilière peut effrayer les non-japonisants.

Des phalanges toujours intactes

Ne le cachons pas : explorer la ville, se croire dans un film de Kitano ou de Miike, chanter, boire, manger, pleurer à la japonaise, tout cela est bien beau, mais on est là pour distribuer des gnons, pour écraser des truands sous des bicyclettes, broyer des mains, éclater des dents, etc…

Rassurez-vous, tout ceci et bien plus encore est toujours présent dans Ryû ga Gotoku 0. Si le passage des cinq protagonistes de Yakuza 5 aux deux de Ryû ga Gotoku 0 pourrait laisser présager d’un appauvrissement du gameplay, il n’en est rien puisque chacun d’entre eux s’est vu attribué 4 styles de combats très différents et entre lesquels on peut alterner à la volée d’une simple pression sur la croix directionnelle. Citons-les puisqu’ils parlent d’eux même : Kiryu a le choix entre Délinquant (assez équilibré), Destructeur (lent mais utilisant tout les objets à portée de main), Rush (rapide et basé sur l’esquive) et Dragon de Dojima (son style des jeux précédents). Majima quand à lui possède les styles Baston de rue (le plus équilibré), Batteur (équipé automatiquement d’une batte de Baseball), Danseur (des coups basés sur la danse Hip-Hop) et Chien de Shimano (son style des jeux précédents). Chaque style de combat peut être amélioré grâce à l’achat de techniques, d’armes, d’équipements, et suite à un entraînement avec certains personnages rencontrés lors des quêtes annexes.

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Il existe un arbre de compétences pour chaque style de combat.

Comme dans les titres précédents, le combat est donc technique et riche, facile à prendre en main et les techniques suprêmes, que l’on peut déclencher en accumulant du « KI » n’ont rien à envier aux meilleurs films d’action. Alors que le genre des beat’em all semble mort, et le retour des Final Fight et autres Street of Rage impossible, la série Yakuza est le dernier bastion de ce type de gameplay « à l’ancienne ».

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Conclusion

Ryû ga Gotoku 0 est sorti en mars dernier et n’a pas démenti l’intérêt porté par les joueurs japonais pour la série. Le titre a également dépassé les prédictions de Sega en Asie. Pourtant les fans de la série en occident (qui sont, il faut le reconnaître, peu nombreux), attendent encore Yakuza 5, qui sortira en fin d’année sur PS3, et mettra probablement fin à la série chez nous faute de résultats. Dans ces conditions, difficiles de ne pas recommander Ryû ga Gotoku 0 aux curieux même si la barrière de la langue est de taille. Il faut signaler qu’il existe quelques guides en langue anglaise en ligne et que les objectifs principaux sont bien indiqués sur la mini-carte. Peu de chance de se perdre donc. Et manger des Hamburgers Teriyaki, chanter de la pop, jouer aux jeux arcades et casser des têtes sont des loisirs universels. Pourquoi s’en priver ?

Alors que l’année 2015 regorge de très bons titres, il est fort possible que Ryû ga Gotoku 0 soit mon jeu de l’année tant il a réussi à donner un nouveau souffle à une série qui n’en avait même pas encore besoin. Graphiquement parfois daté, lardé de longs dialogues, Ryû ga Gotoku 0 est sans doute le jeu le plus fun et dans lequel je me suis le plus investi émotionnellement cette année. Je me réjouis d’avance en pensant au mois de janvier et son Ryû ga Gotoku Kiwami (remake du premier épisode) et surtout me projette avec envie à l’hiver 2016 et son Ryû ga Gotoku 6 qui va enfin répondre à mes interrogations sur la fin de Yakuza 5 tout en reprenant le meilleur des évolutions de Ryû ga Gotoku 0. Et avec Takeshi Kitano dans un des rôles titres !

Les Plus :

  • Les personnages charismatiques
  • Le scénario est un des plus réussis de la série
  • Le gameplay est excellent et tourne à 60 fps
  • La durée de vie augmentée par les mini-jeux à foison
  • Les combats de boss sont grisants

Les Moins :

  • On ressent encore parfois le moteur de jeu créé sous PS3
  • Certaines phases de dialogues en moteur de jeu durent un peu
  • Si vous voulez avoir le bar le plus populaire d’Osaka, le rythme du jeu prend du plomb dans l’aile

Note : 4,5/5